게임 기획 · 2022 하반기
작성자
강**
대학
미국 아이비리그 대학
전공
화학공학
GPA
3.92/4.0
TOEFL
107점
두 번째는 데이터 기반의 개발 문화입니다. 지스타 부스 운영 당시, 플레이어들이 튜토리얼의 특정 구간에서 진행에 어려움을 겪는 것을 발견했습니다. 그날의 행동 데이터를 분석해 튜토리얼 구조를 즉시 조정했습니다. 그 결과 어려움을 겪던 튜토리얼 구간 성공율을 50%에서 80%로 올렸습니다. 빅데이터 분석을 통해 콘텐츠를 지속적으로 개선하는 게임엔의 방식과 제가 게임을 개선해나가는 방식이 비슷하다고 생각했기 때문에 지원하게 되었습니다. 마지막으로 휴먼인 마인드에 담긴 "멈추면 죽는다"는 철학에 공감합니다. 게임은 트렌드가 빠르게 변화하는 콘텐츠 중 하나라고 생각합니다. 그래서 기획자라도 도구를 가리지 않아야 한다고 생각합니다. 저는 AI 툴(Claude Code, Cowork 등)을 직접 익히며 기획 효율을 높이려 노력하고 있습니다. 기획 내용을 빠르게 전달하기 위해 PPT를 AI를 이용해 제작하거나, 정확한 전달을 위해 레퍼런스 이미지 생성에 AI를 이용하고 있습니다. 기술을 기다리지 않고 먼저 달려가는 사람이 되겠다는 태도, 그리고 그것을 당연하게 여기는 조직 문화가 있는 게임엔에서 함께 성장하고 싶습니다.
단점 : 생각이 많아 실행이 늦어지는 경향 다양한 가능성을 동시에 고려하다 보면 아이디어 검증 단계가 길어지고 실행이 늦어지는 경우가 있었습니다. '살놈살' 프로젝트에서도 턴제 밸런스, 캐릭터 밸런스, 미니게임 재미 등 수많은 문제가 동시에 떠오르면서 팀 회의가 3시간을 넘기는 일이 반복됐습니다. 이를 해결하기 위해 작업 우선순위를 턴제 전투 → 미니게임 → 연결 → 사이클 완성 → 밸런스 조정 순으로 명확히 정하고, 각 단계에서만 집중적으로 고민하는 방식으로 바꿨습니다. 그 결과 회의 시간이 1시간으로 줄었고 개발 속도도 크게 올랐습니다. 이후 프로젝트에서도 고민의 범위를 단계적으로 제한하는 이 방식을 꾸준히 적용하고 있습니다.
부트캠프 경험 : 근본적인 재미 제작 경험 컴투스 SAY라는 게임 제작 부트캠프를 6개월간 다니며 게임 제작을 한 경험이 있습니다. 부트캠프의 특성상 정해진 기간 내에 여러 프로젝트를 만들어야 합니다. 따라서 방대한 세계관을 가지거나 엄청 복잡한 게임보다는 근본적인 재미를 가지고 있는 게임을 만드는 경우가 많았습니다. '스퀘어 서바이벌' 프로젝트를 진행하면서 피하고 때린다는 단순한 메커니즘이 다른 복잡한 시스템보다 재미가 있다는 것을 알았습니다. 반대로 '살놈살' 프로젝트를 기획하면서 너무 많은 강한 시스템들은 게임의 재미를 해칠 수 있다는 것을 알게 해주었습니다. 다양한 프로젝트를 진행하면서 재미를 찾는 데에 성공한 경우와 실패한 경우들이 저의 경험에 도움이 되었다고 생각합니다.
-게임엔에 입사한다면, 단순히 주어진 업무를 수행하는 기획자가 아니라 게임엔의 성장을 돕는 기획자가 되고 싶습니다. 단기적으로는 게임엔의 서비스와 유저 데이터를 빠르게 익힐 것입니다. 현재 게임엔의 유저들이 어떤 콘텐츠를 즐기고 몰입하는지, 어떤 부분에서 유저가 이탈하는지 데이터를 가지고 읽어내고, 그것을 기획에 즉시 반영할 수 있는 사람이 될 것입니다. 지스타에서 튜토리얼 성공률을 끌어올렸던 경험처럼 데이터를 통해 게임의 방향, 유저들이 원하는 것을 파악하고 서비스를 제공할 수 있도록 기획하겠습니다. 장기적으로는 게임엔이 20년간 쌓아온 HTML5 플랫폼의 강점을 콘텐츠 기획으로 더 잘 살릴 수 있는 기획자가 되고 싶습니다. 유튜브 쇼츠처럼 누구나 스마트폰에 게임엔이 있도록 만들겠습니다. 설치도, 가입도 없이 바로 재미를 경험할 수 있는 환경은 이미 게임엔이 갖추고 있습니다. 그 위에서 더 많고 다양한 연령층의 사람들이 자연스럽게 게임에 손을 뻗을 수 있도록, 콘텐츠 기획으로 이바지하고 싶습니다.